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设计一个超过1000个级别的城堡

发布时间:2019-06-01 15:22

1.000个房间是一个圆形的数字,听起来不错,这就是为什么当我们推出Greenlight活动时,媒体上写下了诸如“1.000级游戏”等标题的头条新闻。 1.000个房间是一个很好的促销号,但实际上它不是真的,国王卢卡斯’城堡由超过1000间客房组成,正好是1.223。

在之前关于卢卡斯国王的帖子中,我告诉过你我们放弃了关卡的程序设计,与我的搭档Laura Su和aacute一起; rez,我负责逐个设计它们,绘制每一块瓷砖,测量每一个跳跃并放置每个危险,以便玩家在正确的位置找到它们。设计如此众多的房间似乎是一项繁重的任务(而且确实如此)但是由于这项工作,我们可以在每个单独的房间同情用户,以便提供一大堆细节,参考和或令人不寒而栗的时刻。一个算法无法在程序上进行设计..

定义规则

即使关卡设计不是程序设计,它们在城堡网格内的处理也是(几乎)随机完成的,所以当我们设计它们时,我们必须定义一些基本规则,这样所有它们都可以组合在一起:

它们的尺寸相同(40次和30次)。他们都有4扇门进出。当玩家进入房间时,他必须能够到达至少一个其他门。


除了连接房间的规则之外,我们还必须考虑到英雄的速度以及跳跃的高度和长度,因为在每个平台游戏中对于玩家来说非常重要的是感觉任何瓷砖都是为了一个原因(超级马里奥游戏就是一个很好的例子)。为此,我们设计了几个原型并对不同的用户进行了测试,直到我们找到了理想的速度和跳跃,以便对角色进行最佳控制(3个瓷砖高,4个瓷砖长)。

我们知道角色运动的参数远离实际平台设置的狂热经典(让玩家移动更快,双重和三重跳跃甚至反弹在墙壁上),但这完全是有预谋的,因为我们总是清楚地知道角色的移动必须尽可能接近8位经典。


工具

面对设计超过1.000个房间的挑战很复杂,我们需要一个工具来尽可能轻松地设计它们,并根据瓷砖进行设计,这样游戏就不会增加几个Gb(并获得最小负载)次)。考虑到这些因素,我们选择了Tiled( Tiled Map Editor ),这是一款适用于2D级别设计的免费工具。感谢Tiled,我们可以设计每天5至10个房间的房间,这意味着在5个月内全职工作时设计所有房间。

虽然游戏将完全是2D,但当我们尝试Unity的可能时,我们决定挤出平台 tiles 以获得一些深度并达到2.5D风格。这与动态灯一起,为游戏图形提供了更现代的触感。

拼图的各个部分

我们用来建造城堡房间的元素绝对受到8位经典的启发,你可以想象,它不会缺少熔岩坑,尖刺,梯子,滑动平台,水,桶,秘密通道,敌人和NPC’ s。

当Laura和我开始设计房间时,程序员无法全职工作到这个游戏(他们正在为外部客户制作几个广告游戏),所以大部分元素都没有设计,我们无法进行游戏。在房间里使用它们。在最初的几个星期里,我们创造了大约100个只有尖峰和梯子的房间,这些东西很无聊但很适合Tiled,顺便说一句,创建一些更安静的房间,为游戏的叙述添加一些放松的时刻。程序员一点一点地实现了其余的游戏元素,每次他们交付新的游戏元素时我们都会将其压缩到最大值,这就是为什么你会发现一些房间里满是slu ,,或和hellip;可能是因为我们在设计那个房间的那一周有了新的元素,我们期待着使用它!那就是全部!

当我们有大约700个房间时,开发人员完成所有元素,所以我们仍然有时间创建数百个房间,其中包括更平衡的不同元素数量,这样就可以获得更加同质化

的城堡。




灵感

设计水平很有趣,证据是许多人在Little Big Planet或Mario Maker等游戏中付费,但我

1.000个房间是一个圆形的数字,听起来不错,这就是为什么当我们推出Greenlight活动时,媒体上写下了诸如“1.000级游戏”等标题的头条新闻。 1.000个房间是一个很好的促销号,但实际上它不是真的,国王卢卡斯’城堡由超过1000间客房组成,正好是1.223。

在之前关于卢卡斯国王的帖子中,我告诉过你我们放弃了关卡的程序设计,与我的搭档Laura Su和aacute一起; rez,我负责逐个设计它们,绘制每一块瓷砖,测量每一个跳跃并放置每个危险,以便玩家在正确的位置找到它们。设计如此众多的房间似乎是一项繁重的任务(而且确实如此)但是由于这项工作,我们可以在每个单独的房间同情用户,以便提供一大堆细节,参考和或令人不寒而栗的时刻。一个算法无法在程序上进行设计..

定义规则

即使关卡设计不是程序设计,它们在城堡网格内的处理也是(几乎)随机完成的,所以当我们设计它们时,我们必须定义一些基本规则,这样所有它们都可以组合在一起:

它们的尺寸相同(40次和30次)。他们都有4扇门进出。当玩家进入房间时,他必须能够到达至少一个其他门。


除了连接房间的规则之外,我们还必须考虑到英雄的速度以及跳跃的高度和长度,因为在每个平台游戏中对于玩家来说非常重要的是感觉任何瓷砖都是为了一个原因(超级马里奥游戏就是一个很好的例子)。为此,我们设计了几个原型并对不同的用户进行了测试,直到我们找到了理想的速度和跳跃,以便对角色进行最佳控制(3个瓷砖高,4个瓷砖长)。

我们知道角色运动的参数远离实际平台设置的狂热经典(让玩家移动更快,双重和三重跳跃甚至反弹在墙壁上),但这完全是有预谋的,因为我们总是清楚地知道角色的移动必须尽可能接近8位经典。


工具

面对设计超过1.000个房间的挑战很复杂,我们需要一个工具来尽可能轻松地设计它们,并根据瓷砖进行设计,这样游戏就不会增加几个Gb(并获得最小负载)次)。考虑到这些因素,我们选择了Tiled( Tiled Map Editor ),这是一款适用于2D级别设计的免费工具。感谢Tiled,我们可以设计每天5至10个房间的房间,这意味着在5个月内全职工作时设计所有房间。

虽然游戏将完全是2D,但当我们尝试Unity的可能时,我们决定挤出平台 tiles 以获得一些深度并达到2.5D风格。这与动态灯一起,为游戏图形提供了更现代的触感。

拼图的各个部分

我们用来建造城堡房间的元素绝对受到8位经典的启发,你可以想象,它不会缺少熔岩坑,尖刺,梯子,滑动平台,水,桶,秘密通道,敌人和NPC’ s。

当Laura和我开始设计房间时,程序员无法全职工作到这个游戏(他们正在为外部客户制作几个广告游戏),所以大部分元素都没有设计,我们无法进行游戏。在房间里使用它们。在最初的几个星期里,我们创造了大约100个只有尖峰和梯子的房间,这些东西很无聊但很适合Tiled,顺便说一句,创建一些更安静的房间,为游戏的叙述添加一些放松的时刻。程序员一点一点地实现了其余的游戏元素,每次他们交付新的游戏元素时我们都会将其压缩到最大值,这就是为什么你会发现一些房间里满是slu ,,或和hellip;可能是因为我们在设计那个房间的那一周有了新的

元素,我们期待着使用它!那就是全部!

当我们有大约700个房间时,开发人员完成所有元素,所以我们仍然有时间创建数百个房间,其中包括更平衡的不同元素数量,这样就可以获得更加同质化的城堡。




灵感

设计水平很有趣,证据是许多人在Little Big Planet或Mario Maker等游戏中付费,但我

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