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地平线零黎明视频看看从杀戮地带到机器人恐龙

发布时间:2019-06-25 14:26

在本周末发布的一系列三个视频中,Guerrilla Games讨论了该工作室 - 主要以其第一人称射击系列Killzone而闻名 - 如何能够制作出像Horizon Zero Dawn这样的高端开放世界动作游戏。

第一个视频名为“从走廊到山脉”,重点介绍杀戮地带的第一人称战斗的强度如何转化为使用第三人称相机的开放世界动作游戏。游戏总监Mathijs De Jonge描述了Killzone的特定位置命中系统 - 允许玩家在某些区域射击敌人以使其更加脆弱 - 将在Horizon Zero Dawn中展示。

玩家将能够通过敲击装甲来更好地摧毁敌人,或通过利用弱点系统地将其击落。 “这是我们为Horizon所采用的事情之一,在与机器建立战斗时,De Jonge说。”我们试图进一步扩展它,因为这些机器的方式比Helghast更复杂。“

第二个视频描述了工作室的历史,以及为了制作与过去作品截然不同的游戏必须改变的内容。外部专家组被带入工作室,包括开发人员和工程师,

叙事导演约翰·冈萨雷斯说,当他和他闪亮的新叙事团队加入时,世界的主要支柱已经存在,但是他们需要解决这个问题。如何将它们融合在一起。“我们拥有郁郁葱葱的大自然,我们拥有像机器人恐龙这样的机械动物,以及生活在这种更原始或部落状态的人类,”他说。“那时候,这些元素究竟是如何在这个世界同存在的并不是真的已经确定了。“

一旦确定了主要故事节拍,现在是时候让首席任务设计师大卫·福特和他的团队将这个完整的叙事转化为适合开放世界任务系统的东西。 “当我到达时,约翰和他的团队已经为游戏撰写了总体叙述,并了解了故事的去向,但它是作为一个故事写成的,而不是一系列任务,”福特说。 “因此,任务团队有机会与作家合作,将这个故事分成更小的块,找出游戏玩法的位置,过场动画的位置,它们如何组合在一起。”

第三个视频着眼于将Aloy变成一个公司认为会与PlayStation独家产品(如Uncharted)中的其他标志人物一起站起来的人。工作室艺术总监Jan Bart Van Beek表示,“我认为设计一个标志角色真的很难。”你可以希望它,但它并不能真正给它留下印记,比如'好吧,它现在是标志的'。根据冈萨雷斯的说法,“这引起了游击队工作人员的关注,”甚至在这座建筑物内的人都有这样的感觉:“我们怎样尝试得到甚至达到纳丹德雷克90%的东西?”

总经理Herman Hulst相信他们对Aloy说得对,了解到该公司之前关于杀戮地带的工作可能已经倒退了。“有了Aloy,我们现在有一个主角,就像Helghast作为对手的标志人物一样强大。 。“

在上面观看这个系列节目,看看Horizon Zero Dawn如何在The Lobby中将战斗与探索结合起来,并观看我们的120美元收藏家版的拆箱视频。

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