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进步的两面

发布时间:2019-07-13 15:14

我最近为PS3玩过很多恶魔的灵魂,我一直在考虑游戏的进展。无论游戏,平台或类型是什么,我认为似乎有两种不同的方式来定义进展。技巧和时间,我将把时间定义为游戏系统的进展,例如花费的时间:等级,统计点或战利品。对于这个条目,我将定义两个思想流派并谈论它们的优点和缺点,也认为这是我对恶魔之魂的一个前传。

技能:这些游戏都是关于玩家的能力,没有任何一刀可以拯救你。从游戏开始的那一刻起,游戏的难度由玩家自己的技能水平来衡量。玩游戏10分钟或10个小时并不意味着什么,除非玩家真正改善。统计数据在世界上并不重要,如果你的巨型斧头在2中切入敌人,则没有掷可以决定他是否抵抗它。

技能游戏拥有最引人注目的游戏玩法因为他们是玩家的挑战。像这样的标题抓住了谚语山的玩家攀登。玩家应该经常在他们学习绳索时期待失败。到目前为止这一切听起来都不错,但是进行完整技能比赛还有一些缺点。

首先,虽然这些游戏通常很有吸引力,但它们并不提供玩家在棍子上奖励或胡萝卜继续前进。这些游戏大部分都不能持续很长一段时间;这就是为什么我们没有看到80小时版的战神。定义这些游戏的难度也是一个挑战,因为它是玩家定义的,很难创造挑战。如果你的玩家基础还在学习游戏或完全掌握游戏,你如何知道第3阶段?

另一个问题是基于技能的游戏总是达到两个结局中的一个。玩家掌握游戏机制,他们实际上是“一个”,整个游戏变成了蛋糕步行。此时如果游戏完成,玩家将不会回来,因为游戏中没有更多内容。然而,如果玩家在游戏中剩下10个小时到达这一点,那么他们将会离开。如果他们没有什么可以学习的话,他们为什么还要继续比赛呢?

另一种结局就是如果玩家达到他们的高原,他们就不可能得到在比赛中任何更好的,并有效地在砖墙。此时游戏已经完成,除非他们有一个更好的过来并为他们完成游戏的朋友。大多数情况下,当游戏玩家达到这一点时,他们会在口中留下不好的味道,就像你读过的书的最后一页完全粘在上一页上,无法阅读。我还注意到技能游戏似乎更多地依赖于廉价设计不佳的部分而非基于时间的游戏,因为它试图挑战玩家。现在让我们继续进行基于时间的进展。

时间:从比赛开始的那一刻起,你就是一个磨砂膏,除了对抗老鼠之外几乎无能为力。随着你的等级的增长,你会找到更大更强大的敌人来战斗并获得更好的奖励。总有机会为你的角色寻找更好的东西。技能很少在战斗中起作用;如果你拥有世界上更快的手指或者是一个装满宏的键盘,那就没关系了,如果我的家伙比你的游戏高6级。战利品也是如此,如果我处于等级上限并且仍然使用我在1级获得的匕首,我将在战斗中毫无价值。

基于时间的游戏这些天绝对是受欢迎的投票,并吸引了大量的追随者。原因是这些游戏不像马里奥或忍者外传和其他许多要求那样需要“玩家技能”。这些游戏你可以玩30分钟或一小时,并有一些进步感。难度也很容易衡量,如果你知道玩家的数据在区域3的X处,那么你可以让敌人有X +3用于挑战,或者X-3如果你想要回调它。

他们也有最好的钩子来保持球员的比赛,总会有更多的东西。一些新的敌人或在世界上寻求,或者有机会最终获得你一直在寻找的那件坏装甲。像暗黑破坏神2那样随机购买各种设备,或者只是拥有像魔兽世界那么多的设备,你就会让游戏玩家乞求玩游戏。但是(并且总有一个但是)完全基于时间的进展存在缺陷。

从我在游戏中看到的那些关注基于时间的进展,游戏玩法受到重创;事实上很多这些游戏都不存在游戏玩法。在一个游戏中有几十个dic

我最近为PS3玩过很多恶魔的灵魂,我一直在考虑游戏的进展。无论游戏,平台或类型是什么,我认为似乎有两种不同的方式来定义进展。技巧和时间,我将把时间定义为游戏系统的进展,例如花费的时间:等级,统计点或战利品。对于这个条目,我将定义两个思想流派并谈论它们的优点和缺点,也认为这是我对恶魔之魂的一个前传。

技能:这些游戏都是关于玩家的能力,没有任何一刀可以拯救你。从游戏开始的那一刻起,游戏的难度由玩家自己的技能水平来衡量。玩游戏10分钟或10个小时并不意味着什么,除非玩家真正改善。统计数据在世界上并不重要,如果你的巨型斧头在2中切入敌人,则没有掷可以决定他是否抵抗它。

技能游戏拥有最引人注目的游戏玩法因为他们是玩家的挑战。像这样的标题抓住了谚语山的玩家攀登。玩家应该经常在他们学习绳索时期待失败。到目前为止这一切听起来都不错,但是进行完整技能比赛还有一些缺点。

首先,虽然这些游戏通常很有吸引力,但它们并不提供玩家在棍子上奖励或胡萝卜继续前进。这些游戏大部分都不能持续很长一段时间;这就是为什么我们没有看到80小时版的战神。定义这些游戏的难度也是一个挑战,因为它是玩家定义的,很难创造挑战。如果你的玩家基础还在学习游戏或完全掌握游戏,你如何知道第3阶段?

另一个问题是基于技能的游戏总是达到两个结局中的一个。玩家掌握游戏机制,他们实际上是“一个”,整个游戏变成了蛋糕步行。此时如果游戏完成,玩家将不会回来,因为游戏中没有更多内容。然而,如果玩家在游戏中剩下10个小时到达这一点,那么他们将会离开。如果他们没有什么可以学习的话,他们为什么还要继续比赛呢?

另一种结局就是如果玩家达到他们的高原,他们就不可能得到在比赛中任何更好的,并有效地在砖墙。此时游戏已经完成,除非他们有一个更好的过来并为他们完成游戏的朋友。大多数情况下,当游戏玩家达到这一点时,他们会在口中留下不好的味道,就像你读过的书的最后一页完全粘在上一页上,无法阅读。我还注意到技能游戏似乎更多地依赖于廉价设计不佳的部分而非基于时间的游戏,因为它试图挑战玩家。现在让我们继续进行基于时间的进展。

时间:从比赛开始的那一刻起,你就是一个磨砂膏,除了对抗老鼠之外几乎无能为力。随着你的等级的增长,你会找到更大更强大的敌人来战斗并获得更好的奖励。总有机会为你的角色寻找更好的东西。技能很少在战斗中起作用;如果你拥有世界上更快的手指或者是一个装满宏的键盘,那就没关系了,如果我的家伙比你的游戏高6级。战利品也是如此,如果我处于等级上限并且仍然使用我在1级获得的匕首,我将在战斗中毫无价值。

基于时间的游戏这些天绝对是受欢迎的投票,并吸引了大量的追随者。原因是这些游戏不像马里奥或忍者外传和其他许多要求那样需要“玩家技能”。这些游戏你可以玩30分钟或一小时,并有一些进步感。难度也很容易衡量,如果你知道玩家的数据在区域3的X处,那么你可以让敌人有X +3用于挑战,或者X-3如果你想要回调它。

他们也有最好的钩子来保持球员的比赛,总会有更多的东西。一些新的敌人或在世界上寻求,或者有机会最终获得你一直在寻找的那件坏装甲。像暗黑破坏神2那样随机购买各种设备,或者只是拥有像魔兽世界那么多的设备,你就会让游戏玩家乞求玩游戏。但是(并且总有一个但是)完全基于时间的进展存在缺陷。

从我在游戏中看到的那些关注基于时间的进展,游戏玩法受到重创;事实上很多这些游戏都不存在游戏玩法。在一个游戏中有几十个dic

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