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地平线背后的“魔法公式” - 零黎明的成_1

发布时间:2019-07-13 15:14

SURPRISE!这是Kotaku Splitscreen的一集奖金,其中包括GuerrillaGames 老板Hermen Hulst,他对Horizo??n:Zero Dawn如何变得如此特别有一些见解。

在这20分钟内采访中,Hulst和我谈到Guerrilla如何从Killzone的黑暗坚韧景观走向充满活力的地平线世界,他们如何学习如何讲故事,以及使Horizo??n如此伟大的神奇公式(或缺乏)尽管事实如此该工作室以前从未制作过开放世界的角色扮演游戏。

在这里听一下:

在这里获取MP3,或阅读下面的摘录:

Jason:我觉得非常吸引人的是,通常在视频游戏行业,当你拥有一个新的IP时,它必须经历一些成长的痛苦才能到达它想去的地方。例如,我们在Uncharted和Assassin sCreed中看到了这个,第一场比赛有一个坚实的基础,但直到第二场比赛,一旦球队学会了制作这种类型的比赛,[质量]是好多了。有了Horizo??n,感觉就像你们真的把它钉在门外......那神奇的公式是什么?是不是只有这么多时间,因为你在游戏上工作了这么多年?

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Hulst:我认为首先它是你需要的认可所有领域的品质:世界设计,人物塑造,游戏,还有故事。你必须承认,在某些领域,你还不够强大,而且你必须建立这种专业知识,这就是它的第一部分。第二部分是,如果你制作一个新类型的游戏,你的游戏测试,焦点测试,以及所做的所有上诉测试变得更加重要,因为你的直觉还没有那么发达,就像当时一样你会在某种类型中制作更多游戏。

我认为我们也应该承认PlayStation作为出版商一直很慷慨并给了我们充足的时间,给了我们更多的时间在某些方面,真的追求品质,让一切都正确,并给我们时间让所有的个人成分一起点击,并真正建立一个非常平衡的世界,讲述一个故事,讲述一个真实可以传达故事的角色。事实上PlayStation已经让我们有了这个时间,我认为这说明了出版商的质量方向。

Jason:你提到过焦点小组和测试能了,你有什么例子可以记住你的时间吗?开发,你是单向前进,然后它被证明是游戏的错误方向,你不得不转身或做出重大改变?你能想到任何你不得不进行大修的例子,或者你遇到了一些重大挑战,某种障碍吗?

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Hulst:这些事情往往非常详细。我想在某些时候我们有一个,而不是一个机器人坐骑,但我们在那里有一匹马并且感觉不对,人们不确定这是否适合我们放在一起的世界和故事。实际上有数以百计的东西略有破碎,而且它们本身并不会破坏你的游戏,但是当你把它们全部弄好时,它就会产生魔力。这就是我们如何处理所有学科的所有领导都参与游戏测试。他们实际上观看人们玩游戏,而不仅仅是看一些带有一些分数的电子表格。你必须了解并观看人们玩你的游戏。那就是你如何学会让它变得更好。

杰森:你们有六年的发展经历了吗?七年?

Hulst:我们在2009年末开始了投球过程。所以2010年我们开始构思。我们应该承认这样一个事实:在我们完成杀戮地带的五六个月里:暗影坠落在地平线上几乎没有任何活动:零黎明。我想说大约6年,也许是6年半,是Horizo??n:Zero Dawn的完整生产周期。所以这已经很长时间了。但是当你在新游戏中进行第一场比赛时,你需要的是它,这是一个新的IP,它是你的第一个开放世界游戏。这需要时间。但是我们并没有总是与一个完整的团队一起工作。我们从一些人开始,并在最初的几年内扩展到??最多可能有20人。我不想让它听起来比现在更贵。

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杰森:所以可以说它不需要六七个Hulst:不,我们将不得不去看,但我们显然已经学到了很多教训,就像我们做的发布会一样。因此,我们将把它带入我们未来的发展过程中。

聆听完整的采访了解更多信息。与往常一样,您可以在Apple Podcast和Google Play上找到Splitscreen。如果您喜欢您所听到的内容,请给我们留言,并通过splitscreen@kotaku.com与我们联系,提出任何问题,要求和建议。

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